МОЯ ПЕРВАЯ ПРОГРАММА Друзья, для изучения нам понадобится среда разработчика. Наиболее популярные дистрибутивы компиляторов и сред разработки программ вы можете скачать прямо здесь и установить их на свой компьютер. Для скачивания используйте предложенные ссылки из облака и с официальных сайтов разработчиков. Для развертывания системы разработчика программ установите одну из сред для С++ и одну для Pascal.
​Лично мне симпатизирует среда разработки Dev C++ 5.11 (48.1 Мб) для Си++ и PascalABC.Mini (5.2 Мб) для Паскаля.

 

 - это язык программирования Паскаль нового поколения, включающий классический Паскаль, большинство возможностей языка Delphi, а также ряд собственных расширений. Он реализован на платформе Microsoft.NET и содержит все современные языковые средства: классы, перегрузку операций, интерфейсы, обработку исключений, обобщенные классы и подпрограммы, сборку мусора, лямбда-выражения, средства параллельного программирования.PascalABC.NET + Microsoft .NET Framework v4.0 http://www.pascalabc.netPascalABC.NET - это мощная система программирования на императивном языке Delphi с диалектом Object Pascal, Microsoft.NET платформы, распространяющуюся совершенно бесплатно. Данная программа широко используется в школьной информатике, она включает в себя задачник PT4, такие инструменты, как Чертежник и Робот. Последнюю версию можно скачать с сайта разработчика: 

- интегрированная среда разработки программного обеспечения для платформ DOS и Windows и язык программирования в этой среде, диалект языка Паскаль от фирмы Borland.  School Pak (3.8 Мб) Turbo Pascal 3.

 

4. Откройте Web-среду разработки ProgrammingABC.NET и запустите программу на PascalABC.NET прямо из окна браузера на сайте http://www.pascalabc.net/WDE/

Изображение

СРЕДА ДЛЯ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММ ​ПОСЛЕ РАЗВЕРТЫВАНИЯ ДИСТРИБУТИВА

АЛФАВИТ

Основные символы языка — буквы, цифры и специальные символы — составляют алфавит любого языка программирования.

Вот некоторые обозначения символов в Pascal . конец программы, разделение целой и дробной частей вещественного числа (десятичная точка), разделение полей в переменной типа Record;
, разделение элементов списков;
.. указание диапазона;
: используется в составе оператора присваивания, а также для указания формата вывода в операторе Writeln;
; отделяет один раздел программы от другого, разделяет операторы;
' используется для ограничения строковых констант;
- + * / ( ) арифметические знаки (используются по своему назначению);
< > знаки отношений;
= используется в составе оператора присваивания, в разделах описаний констант и типов, используется как знак отношения (равно);
@ имя специального оператора определения адреса переменной, подпрограммы;
^ используется для именования динамических переменных;
{} ограничение комментариев в программе;
[ ] заключают в себе индексы элементов массивов;
_ символ подчеркивания используется также как любая буква, например, в идентификаторах - вместо пробела;
# обозначение символа по его коду;
$ обозначение директивы компилятора, обозначение шестнадцатеричного числа.

 

 

ВАША ПЕРВАЯ ПРОГРАММА

Если программа состоит из нескольких исходных файлов, они компилируются по отдельности и объединяются на этапе компоновки. Исполняемый модуль имеет расширение .ехе и запускается на выполнение обычным образом. При написании программ на языке С/C++ необходимо учитывать регистр. Команда main() - означает главный модуль программы, а фигурные скобки его начало и конец. Такая программа ничего не делает, кроме того, что создает исполняемый файл с расширением .exe
​main()
{
/*Начало главного модуля*/
} /* Конец */ 
Изображение

При написании программ на языке Паскаль регистр не учитывается, т.е можно команды писать прописными или заглавными. После команды Program пишут название программы латинскими буквами и ставят в конце строки точку с запятой. Команды BEGIN и END. - операторные скобки, которые означают начало и конец программы. А фигурные скобки в паскале используются для написания комментария.
Program First_code; {Название программы}
BEGIN {Начало}
END. {Конец программы}

 

Множество символов языка С++ включает:

  • прописные буквы латинского алфавита;

  • строчные буквы латинского алфавита;

  • арабские цифры;

  • разделители: , . ; : ? ! ' " | / \ ~ _ ^ ( ) { } [ ] < > # % &

Остальные символы могут быть использованы только в символьных строках, символьных константах и комментариях. Язык C++ различает большие и маленькие буквы, таким образом, name и Name –разные идентификаторы.
Литералы в языке C++ могут быть целые, вещественные, символьные и строковые.

  • ​десятичные: 10, 132, -32179;

  • восьмеричные (предваряются символом «0»): 010, 0204, -076663;

  • шестнадцатеричные (предваряются символами «0х»): 0хА, 0x84, 0x7db3.

  • Вещественные: 15.75, 1.575e1, .75, -.125

  • Символьные: 'a', 'e', '.', '?', '2'.

  • Строковые: "строка".

Комментарий – это последовательность символов, которая игнорируется компилятором языка C++. Комментарий имеет следующий вид: /*<символы>*/. ​Комментарии могут занимать несколько строк, но не могут быть вложенными. Кроме того, часть строки, следующая за символами //, также рассматривается как комментарий.
Изображение

КОМПИЛЯТОР

Вы когда-нибудь задумывались над тем, как именно создаются исполняемые файлы с расширением .exe из исходных кодов? Какова роль компилятора? Какую функцию выполняют транслятор и компоновщик?
​Первым свою задачу выполняет Транслятор, который преобразует текст программы в машинные коды. При условии, что в программе нет синтаксических ошибок формируется объектный файл. Компоновщик, или редактор связей, формирует исполняемый модуль программы, подключая к объектному модулю другие объектные модули, в том числе содержащие функции библиотек, обращение к которым содержится в любой программе (например, для осуществления вывода на экран).
Изображение

 

ЗАПУСК ПРОГРАММЫ

ВАЖНО!!! ​Почти каждый оператор в Языке Си и Паскаль заканчивается точкой с запятой.

Изображение

Изображение

 

 

 

 

 

ВАЖНО!!! Запустить программу на выполнение можно с помощью главного меню среды разработки или с помощью функциональных клавиш.

Следующие программы выводят на экран слово "Hello!"

#include <stdio.h> /* Подключение модуля стандартных функций ввода и вывода */
#include <iostream>
main() /*Главный модуль программы */
{ /*Начало*/
std::cout <<"Hello!"; // Оператор вывода на экран
} // Конец программы

 

 

Program First_code; {Название программы}
BEGIN {Начало}
WriteLn('Hello!'); {Оператор Вывода на экран}
END. {Конец программы}

 

Изображение

После запуска программы ее выполнение будет мгновенным. События, которые происходят на экране за считанные миллисекунды можно даже не уловить, так как сразу же происходит завершение программы. Для этого нужно "Придержать лошадей!". Необходимо в тексте программы использовать специальные операторы задержки на экране результатов вывода до момента нажатия какой-нибудь клавиши. Для Паскаля это будет Enter.